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C++ 设计模式之一 建造型模式

设计模式既不是某种静态解决方案,也不是某种算法。设计模式通过其名称(大多数是对目标的简单描述)来介绍或引入一些常见设计问题的重复解决方案或方法,或者说是解决一般性问题的常用方法。因此作为对具体实现的一种抽象,设计模式在设计阶段就十分有用。有了这个概念,在做设计选择时作为标准技术进行沟通,可以让团队成员更容易分享其设计理念。 根据所解决的设计问题,设计模式主要分为以下几大类: 创建型模式 (Creational Patterns) 结构型模式 (Structural Patterns) 行为型模式 (Behavioral Patterns) 模式在 C++ 或 Java 这类面向对象的编程语言中十分常见。它可被视为模板,用来说明如何解决某个在不同场景或应用中反复出现的问题。设计模式不是代码重用,因为它通常没有具体代码,但通过设计模式轻松创建代码。面向对象的设计模式通常显示的是类或对象之间的关系和互动,而无需涉及应用最终呈现的类或对象。 每个设计模式由以下几个部分组成: 问题或需求(Problem/Requirement):它阐述了所要解决的问题的需求。通常是在多个应用中都会遇到的常见问题。 制约条件(Forces): 它描述了技术限制,用来帮助指导创建解决方案. 解决方案(Solution): 它描述了介绍如何编码来解决上述问题。这是设计模式的设计部分。它可能包含类图 时序图等等。 设计模式可以视为一个标准,是广泛认可的用来解决某个特定设计问题的最佳实践。在应用程序内采用良好的设计模式,可以大大加速你的设计工作,并有助于和其他程序员进行沟通,从而避免解决方案陷入繁琐晦涩的境地。 建造型模式 在软件工程中,建造型模式是处理对象创建机制的设计模式,试图以适合具体情况的方式来创建对象。用一般方法来创建对象可能会导致设计问题或增加设计的复杂性。建造型模式通过对对象的创建加以控制来解决这个问题。 常见建造型模式有: 抽象工厂模式(Abstract Factory):创建属于同一对象族的类的实例。 建造者模式(Builder):分离对象的创建和表现 工厂方法模式(Factory Method):创建多个派生类的实例 对象池模式(Object Pool):回收不再使用的对象,从而避免获取和释放资源的开销 原型模式(Prototype):对完全初始化的实例进行拷贝或者克隆 单例模式(Singleton):只允许创建类的一个实例 下面我们逐一介绍这些建造型模式。 工厂方法模式 Facotry Method 场景:某个框架要在多个应用程序间提供标准化的架构模型,但还要允许每个应用定义自己的领域对象,并提供其实例。1 Factory Method makes a design more customizable and only a little more complicated. Other […]

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